Mejora en el aprendizaje a través de la combinación de la clase invertida y la gamificación
Sergio Luján-Mora, Estela Saquete
XXIII Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2017), p. 103-110, Cáceres (Spain), July 5-7 2017. ISBN: 978-84-697-4077-4.
(JENUI'17)
Congreso nacional / National conference
Resumen
El empleo de la clase magistral como método mayoritario de enseñanza ha sido muy criticado en los últimos años ya que no se adecua a la actitud de los alumnos actuales ni aprovecha las tecnologías de la información y la comunicación. Como alternativa a la clase magistral se han desarrollado y probado nuevos métodos docentes, pero no existen suficientes estudios de caso que muestren las ventajas de estos ni sus posibles modos de aplicación. En este artículo se explica una experiencia docente en la que se han combinado dos métodos novedosos: la clase invertida (mediante el uso de un curso abierto, masivo y en línea) y la gamificación (usando la herramienta Kahoot). El número de alumnos que han formado parte del experimento son 12 alumnos de un master oficial de Ingeniería Informática. Los alumnos han realizado cuatro test a través de la herramienta. Hemos estudiado los resultados obtenidos y sus preferencias a la hora de realizar el curso, resultando que a todos les ha resultado divertida la utilización del juego en el aula, pero sin embargo han considerado que sería más interesante su uso como una herramienta más de aprendizaje que como evaluación.