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Sergio Luján Mora

Catedrático de Universidad

Desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad

Descarga: Desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad

Anuncio de la tesis de Enrique Andrés Larco Ampudia en la EDUA

Ficha en TESEO

Fecha de lectura: 23/02/2022

Tribunal:

  • PRESIDENTE/A: DR. D. JANIO LINCON JADÁN GUERRERO. Director de Investigación. Universidad Tecnológica Indoamérica (Ecuador). Instituto de Investigación, Desarrollo e Innovación.
  • SECRETARIO/A: DR. D. SANTIAGO MELIÁ BEIGBEDER. Profesor Titular de Universidad. Universidad de Alicante. Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos.
  • VOCAL: DRA. Dª. PATRICIA ACOSTA VARGAS. Docente-Investigador. Directora del Grupo de Investigación Si2LAB. Universidad de Las Américas. Dpto. Intelligent and Interactive Systems Laboratory-UDLA

Resumen:

Introducción 
Hoy en día, la Web se considera una herramienta importante que se puede utilizar para realizar numerosas tareas, las cuales potencian el desarrollo de la vida. Las más importantes son obtener conocimientos y aprender nuevas habilidades. Se puede utilizar una amplia variedad de dispositivos para acceder a la misma. La Web promueve un cambio considerable para las personas con discapacidad, eliminando las barreras de comunicación e interacción en comparación con los desafíos del mundo físico.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten que las personas con discapacidad se integren mejor social y económicamente en sus comunidades. Para las personas con discapacidad, el acceso a la tecnología significa tener vidas más independientes, acceder a información y servicios. Las TIC ofrecen excelentes niveles de flexibilidad y personalización para usuarios con discapacidad. Las TIC juegan un papel fundamental en la creación de oportunidades para las personas con discapacidad en todas las etapas de la vida. Pueden usar aplicaciones para buscar profesionales, controlar su tratamiento, evaluar sus actividades terapéuticas, realizar evaluaciones de diagnóstico y ayudar a los pacientes a completar tareas de forma independiente.

Desarrollo teórico
Con la aparición de la Web a través del internet es como que se democratiza el acceso a la información y servicios existiendo al momento millones de páginas web en las cuales se ofrece todo tipo de información y servicios. En el ámbito de la tecnología los teléfonos móviles inteligentes ahora se puede escuchar música, tomar fotos, hacer y ver videos, se tiene acceso a redes sociales y se dispone de una gran variedad de aplicaciones. De esta manera aparecen las aplicaciones móviles, que pueden haber de varios tipos nativas de cada sistema operativo, o hibridas que pueden ejecutarse en un móvil o en un navegador web, es decir la misma aplicación se puede utilizar de manera sencilla pero muy efectiva en tu teléfono inteligente, y por otro lado se puede tener esta aplicación en pantalla de un computador de escritorio o computador portátil.
Las personas con discapacidad pueden lidiar con tres tipos de barreras cuando se relaciona con el entorno circundante: ambiental, actitudinal y digital. Las barreras digitales surgen cuando la tecnología no se puede cambiar a un diseño más accesible.
En este contexto: ¿se puede construir software de calidad utilizando experiencia de usuario y prototipado para desarrollar aplicaciones web y móviles para personas con discapacidad?
Se plantean tres fases para dar respuesta a esta pregunta:
1. En la primera fase se logró identificar el problema a través de un estudio exploratorio que da como resultado que en Ecuador existe una falta de uso de software en instituciones que ofrecen servicios a personas con discapacidad.
2. En la segunda fase se realizó una revisión sistemática de la literatura en la cual se buscaba conocer cuáles eran los factores relevantes de calidad que debían tener aplicaciones web y móviles.
3. La tercera fase se refiere a la propuesta para desarrollo de Software para personas con discapacidad.

Se inicia con la recopilación de aplicaciones web y móviles, la investigación de productos de software ha revelado que existe un grado de dificultad para encontrar software existente diseñado para ayudar a las personas con discapacidad a mejorar sus habilidades de aprendizaje. 
Se propone la creación de un catálogo prototipo inicial de software, analizando los recursos existentes y la asociación de características de discapacidad con los atributos de cada software existente diseñado para discapacidad intelectual. Se encontró que existen tres aspectos a considerar para desarrollar el catálogo: tipo de catálogo, acceso al catálogo y especificaciones de la categorización. 
Además, es importante distinguir entre los tipos de catálogos, los sitios web propios de los desarrolladores y los sitios web de los promotores. 
Se debe tener en consideración que el acceso al software no debe exceder los 3 a 5 clics para acceder; y que los usuarios prefieren categorizar el catálogo por tipo de discapacidad porque están familiarizados con las discapacidades de acuerdo con sus antecedentes.
Para seleccionar las aplicaciones que iban a formar parte del catálogo se debía conocer su calidad, para esto se realiza una evaluación de aplicaciones web y móviles. Para autismo, síndrome de Down y la parálisis cerebral, que constituyen las discapacidades más comunes desde el punto de vista médico. 
En la presente tesis se evaluó la calidad de las aplicaciones web y móviles utilizando la herramienta Mobile Apps Rating Scale (MARS). 
Los resultados mostraron que las aplicaciones evaluadas necesitaban mejoras en personalización e interactividad. Además, se ha establecido una lista de aplicaciones basada en puntajes MARS, la cual es útil para terapeutas, padres y personas con discapacidad.
Sin embargo, los 18 ítems de MARS son extensos y tediosos para terapeutas, padres de familia y personas con discapacidad por lo cual se propuso un modelo para identificar los ítems que representan los factores de calidad más relevantes. Para lo cual se realizó dos estudios:
1. El primer estudio utilizó análisis de componentes principales para identificar los factores subyacentes de calidad más relevantes. 
En el estudio se seleccionó, evaluó, un grupo de 285 aplicaciones en español, que se ejecutan en diversas plataformas, y dirigidas a personas con discapacidad intelectual, incluyendo autismo, síndrome de Down y parálisis cerebral.
Los probadores de software y un grupo especializado de profesores de personas con discapacidad formaron el equipo evaluador. Los resultados generales muestran que la estética y la funcionalidad son las categorías más adecuadas para mejorar la calidad de las aplicaciones. Este estudio contribuye al conocimiento existente sobre la mejora de la calidad de las aplicaciones para ayudar a la calidad de vida de las personas con discapacidad.
2. El segundo estudio, determina los factores de calidad más relevantes de las aplicaciones para personas con discapacidad, para lo cual se utilizó el enfoque abductivo para la generación de una teoría explicativa. En primer lugar, el enfoque abductivo se refería a la descripción de los resultados, establecida por la evaluación de la calidad de las aplicaciones, utilizando la herramienta MARS. 
    Sin embargo, debido a las restricciones de las salidas MARS, no se pudo establecer la identificación de factores críticos de calidad, lo que requirió la búsqueda de una respuesta para una nueva regla. Finalmente, la explicación del caso (último componente del enfoque abductivo) para probar la nueva hipótesis de la regla. Este problema se resolvió aplicando un nuevo modelo cuantitativo, combinando técnicas de minería de datos, que identificó los ítems de calidad más relevantes de MARS. 
    Este estudio es un segundo intento de mejorar la herramienta MARS, con el objetivo de brindar a los especialistas datos relevantes, reduciendo los efectos del ruido, logrando mejores resultados predictivos para potenciar sus investigaciones. Además, ofrece una evaluación de calidad concisa de las aplicaciones relacionadas con la discapacidad.
Con todo lo aprendido, en la recopilación de aplicaciones web y móviles, en la evaluación de estas con la herramienta MARS, se hace una propuesta de un nuevo enfoque para desarrollo de software para personas con discapacidad. En líneas generales se trata del diseño y desarrollo de un artefacto utilizando experiencia de usuario y prototipado; para lo cual se aplicó estos conceptos en dos aplicaciones:  la primera aplicación es un catálogo digital para personas con discapacidad motora, a través de este catálogo las personas puedan encontrar y usar las aplicaciones de una manera fácil y rápida. La segunda aplicación es Helpdys la cual ayuda al diagnóstico y tratamiento de niños con dislexia.
El catálogo digital para personas con discapacidad motora, identifico que el problema de los sitios web o catálogos es que no brindan información confiable, búsqueda fácil y acceso intuitivo a estas aplicaciones, lo que genera dificultades de acceso a la información. Para lo cual se ofreció como solución el desarrollo el catálogo usando experiencia de usuario y prototipado. El catálogo obtuvo una puntuación de calidad satisfactoria en función de la satisfacción de los usuarios finales y terapeutas a la hora de encontrar recursos tecnológicos para utilizar en sus actividades profesionales y asistenciales. Este trabajo de investigación contribuye a los interesados en desarrollar software para personas con discapacidad y animarlos a crear y diseñar sus implementaciones en base a este estudio.
La aplicación Helpdys, identifico a la dislexia como un trastorno del lenguaje relativamente común que generalmente se ignora en las comunidades rurales, la cual dificulta los procesos de aprendizaje de los niños y, en algunos casos, es la causa de la deserción escolar o la violencia en las escuelas. Se desarrollo una aplicación web y móvil que contribuye al diagnóstico y tratamiento de los niños con dislexia, la aplicación ofrece juegos y actividades didácticas.
Como parte del método las mejoras de la aplicación se implementaron y probaron de inmediato en la “Escuela Línea Equinoccial” (Ecuador), demostrando su utilidad para su uso futuro en el sistema educativo. La aplicación puede ser una herramienta valiosa para que los niños con dislexia progresen con éxito en la escuela, aumentando su autoconfianza y, por lo tanto, ayudándoles a alcanzar su máximo potencial como adultos capaces de hacer una contribución positiva a la sociedad. 
De esta manera se probó el nuevo enfoque de desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad.

Conclusiones
La aplicación de DSRM, dentro del proceso de la investigación fue útil para organizar el trabajo y mantener la rigurosidad (Peffers y otros, 2007).

Se probo la efectividad de la propuesta de desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad. Como se puede observar en (Larco, Jácome, y Luján-Mora, 2017; Larco, Almendariz, y Luján-Mora, 2017; Larco, Carrillo, y otros, 2021; Larco, Peñafiel, y otros, 2021).

El detallar las herramientas utilizadas para el desarrollo de las aplicaciones y su respectivo uso es importante para futuros trabajos similares (Larco, Jácome, y Luján-Mora, 2017; Larco, Almendariz, y Luján-Mora, 2017; Larco, Carrillo, y otros, 2021; Larco, Peñafiel, y otros, 2021).

Las filosofías pospositivistas de las ciencias sociales han identificado las restricciones básicas del enfoque conductual positivista para la investigación de Sistemas de Información (SI), presentan nuevos objetivos para el desarrollo sistemático de la práctica de la investigación científica. El abordaje abductivo se ha utilizado en dominios de SI, así como se consideran las múltiples opciones para utilizar técnicas cuantitativas y potenciar los resultados (Osei-Bryson y Ngwenyama, 2014).

En la presente tesis se logró identificar los factores de calidad más relevantes de las aplicaciones web y móviles, utilizando técnicas de minería de datos y se evidencia en un caso de uso práctico. Además, se analizó un modelo cuantitativo inicial, utilizando otros modelos cuantitativos especializados (Larco, Montenegro, y otros, 2021).

La comunidad científica ha generado varios modelos cualitativos y cuantitativos en dominios variados, como MARS. Entonces, los conceptos generales de la presente tesis son aplicables porque el proceso utilizado constituye una evaluación de la consistencia externa del modelo propuesto (Regla); es decir, de acuerdo con Brown (2016) y la confiabilidad externa mejorada y verificada al inspeccionar los resultados estadísticos con respecto a la replicación del proceso.

En la presente investigación, es posible estimular sugerencias de mejora y estudiar la validez de las generalizaciones, comenzando por el aprendizaje automático para la minería de datos. Los resultados contribuyen a nuevas posibilidades cuantitativas, como el uso de otras opciones inteligentes y técnicas estadísticas multivariadas para identificar factores de nuevos dominios, sin incluir necesariamente la selección de características. Además, los modelos de simulación se pueden utilizar para experimentar con varios escenarios e identificar factores de calidad relevantes (Larco, Montenegro, y otros, 2021).

Los dispositivos móviles se utilizan, incluso en comunidades rurales, y proporcionan una herramienta prometedora para proporcionar soluciones estructurales para ayudar a los niños con necesidades especiales. Una sola intervención para cada niño consume mucho tiempo y recursos; por lo tanto, utilizar una aplicación como complemento al tratamiento de un terapeuta puede ser de gran ayuda (Larco, Carrillo, y otros, 2021).

En marzo de 2020, las escuelas en Ecuador fueron cerradas debido a la pandemia de COVID-19; el bloqueo cambió drásticamente el proceso educativo (Moreno, 2020). Por tanto, la web y las aplicaciones móviles fueron herramientas fundamentales para dar continuidad al proceso de enseñanza-aprendizaje (Larco, Carrillo, y otros, 2021).

Las aplicaciones mejoraron los procesos de aprendizaje en niños con dislexia, a través de juegos fáciles de usar. Los niños ayudaron a evaluar la aplicación Helpdys y varios niños demostraron mejoras significativas con respecto a su dislexia debido a su participación e interés (Larco, Carrillo, y otros, 2021).

La mejora de Helpdys en sus cualidades estéticas, usabilidad y accesibilidad resultó del uso de los colores azul, negro y blanco; estos colores se recomiendan en accesibilidad web para personas con dislexia. Las fuentes elegidas fueron Sans-serif y Helvetica Neue; las fuentes son sencillas y adecuadas para trabajar con niños con dislexia (Larco, Carrillo, y otros, 2021).

La ventaja de la herramienta MARS es su capacidad de ser flexible y adaptable. El trabajo Larco, Carrillo, y otros (2021) se utilizó el modelo original para las evaluaciones de los maestros y una versión simplificada para los niños. Los resultados de la evaluación MARS muestran que Helpdys tiene un alto nivel de calidad, luego de aplicar las sugerencias de estudiantes y profesores para mejorar la versión final.

La definición de los requisitos es un insumo principal, para crear el catálogo digital para discapacidad motora y delimitar sus componentes. Es fundamental mencionar que la lista de requisitos funcionales y de contenido experimentó modificaciones a lo largo del proceso de desarrollo, debido a las observaciones y necesidades que los usuarios expusieron durante la evaluación de cada prototipo (Larco, Peñafiel, y otros, 2021).

La categorización del catálogo digital para discapacidad motora contiene aplicaciones para actividades profesionales, aplicaciones de autocuidado, insignias digitales, aplicaciones de comunicación alternativa, aplicaciones de entretenimiento y concienciación y aplicaciones de movilidad accesible. La categorización permitió que sea amigable y fácil de usar para usuarios (Larco, Peñafiel, y otros, 2021).

Los terapeutas valoraron el catálogo digital para discapacidad motora, como una herramienta práctica y útil para encontrar recursos tecnológicos para sus actividades en el contexto de la discapacidad motora. Los terapeutas adoptaron los recursos del catálogo para acelerar sus actividades y reducir las barreras, por ejemplo, el uso de una aplicación de prueba postural en lugar de un espejo con una cuadrícula (Larco, Peñafiel, y otros, 2021).

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